perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa
produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai
teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan,
satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan
realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti
teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen
dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari
sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan
perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan
perancangan prosedur.
Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak.
Langkah-langkah tersebut menggambarkan struktur data, struktur program,
karakteristik antarmuka dan detail prosedur yang merupakan sintesa dari
keperluan-keperluan informasi (Pressman, 2001). Perancangan data adalah
langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat
lunak. Menurut Wasserman (1980), aktivitas utama dalam perancangan data
adalah memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama
fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan
analisis algoritma dari alternatif struktur dalam rangka menentukan
perancangan yang paling efisien. Wasserman (1980) mengusulkan beberapa
prinsip dalam perancangan data, yaitu :
a) Prinsip-prinsip analisis sistematis yang diterapkan pada fungsi dan perilaku harus
juga diterapkan pada data.
juga diterapkan pada data.
b) Seluruh struktur data dan operasi yang harus dilakukan padanya harus dikenali.
c) Kamus data harus diadakan dan digunakan untuk mendefinisi-kan perancangan data dan
program.
program.
d) Keputusan perancangan data level rendah haruslah ditunda sampai akhir proses perancangan.
e) Gambaran dari struktur data mesti hanya dikenali oleh modul yang menggunakan secara
langsung isi data di dalam struktur.
langsung isi data di dalam struktur.
f) Pustaka struktur data dan operasinya mesti dikembangkan.
g) Rancangan perangkat lunak dan bahasa pemograman mesti mendukung spesifikasi dan realisasi
dari jenis data abstrak.
dari jenis data abstrak.
Bagaimana dengan perancangan lainnya ? Perancangan arsitektur menyediakan software engineer satu gambaran dari stuktur program atau blueprint
dari perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan perancangan ini adalah
untuk membangun struktur program secara moduler dan menggambarkan
hubungan kendali diantara modul program (Pressman, 2001). Perancangan
antarmuka fokus pada tiga area, yaitu a) rancangan antarmuka antara
modul perangkat lunak, b) rancangan antarmuka antara perangkat lunak
dengan produser dan pelanggan informasi, dan c) rancangan antarmuka
antara manusia dan perangkat lunak (Pressman, 2001).
Berikut ini adalah beberapa petunjuk dalam perancangan antarmuka. Petunjuk berikut adalah untuk pemaparan informasi :
a) Paparkan informasi yang relevan dengan konteks saat itu.
b) Jangan kuburkan pemakai dengan data, gunakan format presentasi yang membolehkan asimilasi
informasi yang cepat .
informasi yang cepat .
c) Gunakan label, singkatan standar yang konsisten dan warna yang dapat diramalkan.
d) Izinkan pemakai untuk menjaga konteks visual.
e) Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
f) Gunakan huruf besar kecil, ident dan grup teks untuk membantu pemahaman.
g) Gunakan window untuk membagi-bagi jenis informasi yang berbeda.
h) Gunakan tampilan ‘analog’ untuk menyajikan informasi yang mudah diasimilasi dengan bentuk
penyajian ini.
penyajian ini.
i) Pertimbangkan ketersediaan geografi layar monitor dan gunakan dengan efisien (Pressman,
2001).
2001).
Bagaimana dengan pemasukan / input data ? Berikut adalah petunjuknya :
a) Kurangi jumlah aksi input yang diperlukan pemakai.
b) Jaga konsistensi antara tampilan informasi dan input data.
c) Bolehkan pemakai melakukan penyesuaian input.
d) Interaksi harus fleksibel tetapi dapat disetel ke mode input yang disukai pemakai.
e) Padamkan perintah yang tidak sesuai dengan aksi saat itu, pemakai mengendalikan aliran
interaksi.
interaksi.
f) Sediakan help untuk membantu aksi semua aksi input.
g) Buang input ‘mickey mouse‘ (Pressman, 2001).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar